Les règles du jeu d'échecs

Introduction

Les règles du jeu d'échecs, jugées difficiles à acquérir par de nombreuses personnes qui ne les connaissent pas, peuvent facilement s'apprendre par étape. Dans ces leçons, vous étudierez tout d'abord la marche des différentes pièces et des pions. Nous ne verrons leur position initiale et leur nombre qu'après. La règle de la prise, très importante comme dans de nombreux jeux de plateau, arrivera juste ensuite, suivie des règles de l'échec et du mat, nécessaires pour gagner la partie. Viendront ensuite les règles plus complexes du roque, de la prise en passant et de la promotion. Pour terminer, nous étudierons le cas du pat qui amène à une partie nulle et les autres cas de nullité car, si elles sont rares entre débutants, les nulles sont très fréquentes entre grands-maîtres. Voilà, tout est dit. Lorsque votre apprentissage sera terminé, vous pourrez résoudre de nombreux exercices afin que les règles du jeu des rois soient mises en pratique ...

L'échiquier

L'échiquier est le plateau de jeu utilisé pour jouer aux échecs. Il se compose de 64 cases, alternativement noires et blanches, soit 8 colonnes et 8 lignes. Ces 8 colonnes sont désignées par les lettres de a à h et les lignes par les chiffres de 1 à 8. Pour nommer une case, on donnera sa colonne puis sa ligne. La case en jaune sera donc d5, celle en rouge g6. Les blancs ont, lors de la position initiale, leurs pions et pièces sur la première et la deuxième rangée tandis que les Noirs les ont sur la septième et la huitième. Par convention, chaque joueur doit avoir une case blanche sur la première rangée à sa droite. (h1 et a8) Les colonnes de a à d forment l'aile dame, celles de e à h l'aile roi car comme nous le verrons plus loin, la dame se trouve sur la partie gauche de l'échiquier et le roi sur la partie droite. Enfin, dans les livres échiquéens, il est courant d'employer le terme de "centre" pour désigner le regroupement des cases e4, d4, e5 et d5. On peu aussi employer le terme de "centre élargi" pour désigner le centre avec les cases c6, c5, c4, c3, d3, e3, f3, f4, f5, f6, e6, d6 (c'est-à-dire le centre + les cases qui l'entourent, soit 16 cases).	

Le fou

Le fou se note couramment F ou par la figurine . Son mouvement est simple : il se déplace toujours en diagonale et du nombre de cases qu'il souhaite (en avant comme en arrière). Ainsi, il reste toujours sur une unique couleur comme nous le verrons plus tard. Par exemple, le fou de la figure ci-contre peut se déplacer en un ou deux coups sur n'importe quelle case noire mais ne pourra parvenir à aller sur les cases blanches marquées d'un point bleu. Il n'ira d'ailleurs sur aucune case blanche. Un fou ne pouvant contrôler que la moitié des cases, il n'est pas forcément très fort quand il est seul. Mais les deux fous bien disposés peuvent se révéler une terrible menace pour le camp qui défend mais nous reviendrons sur ces principes stratégiques lorsque vous aurez pris connaissance de toutes les règles.	

Le cavalier

Le cavalier est abrégé C ou par la figure dans la littérature échiquéenne. C'est généralement la pièce qui pose le plus de difficultés et c'est pourquoi nous l'étudions dès maintenant. Sa marche se décompose en deux directions : 2 cases dans l'horizontale et 1 dans la verticale ou le contraire. Comme toutes les pièces (à ne pas confondre avec les pions !) aux échecs, le cavalier peut se mouvoir vers l'arrière. On assimile souvent son mouvement à un L. Regardez attentivement la figure ci-contre : nous pouvons remarquer que le cavalier a 8 cases où il peut se déplacer. Et chose intéressante : le cavalier est sur case noire tandis que ces 8 cases sont blanches. Le néophyte devra se rappeler cette règle : Quand le cavalier veut aller sur une case de sa couleur, il lui faudra un nombre de mouvements pair et inversement. Ainsi, les cases marquées d'un point bleu représentent les cases où le cavalier peut aller en un seul mouvement. Ces 8 cases forment la "rosace" du cavalier. Mais si le cavalier veut se rendre sur la case marquée d'un point vert, son travail sera bien plus ardu. En effet, cette case est comme lui sur une case noire. Il s'y rendra donc avec un nombre de coups pair. Mais 2 ne suffiront pas (Vérifiez !) et il lui en faudra 4 ; ces coups sont en rouge sur la figure mais on peut y accéder d'autres manières. Tout dépendra de la position.	

Dernière règle très importante : le cavalier peut sauter les pièces de son camp comme celle du camp adverse, c'est-à-dire aller par dessus.
Le débutant peut dès à présent arriver à la question :"Qui est le plus fort entre le fou et le cavalier ?". Cette question n'a pas de réponse claire. En effet, vous remarquerez qu'aux échecs, tout dépend de la position. Les règles, même les plus générales, peuvent se révéler fausses dans certains cas. Suivre des règles dictées par quelque grand-maître ne peut pas faire progresser ; c'est pourquoi je pense que votre propre expérience partagée avec d'autres joueurs vous fournira les réponses à vos questions échiquéennes.

La tour

La tour s'abrège par un T (vous l'aviez deviné ?) ou par la figure . Son mouvement est simple lui aussi : vertical ou horizontal (en avant comme en arrière et de gauche à droite ou de droite à gauche du nombre de cases souhaitées). Contrairement au cavalier et au fou qualifiés de "pièces mineures", la tour est une "pièce majeure" ce qui signifie qu'elle a une valeur plus importante que le cavalier ou que le fou. Mais rappelez-vous qu'aucun principe ne doit être pris à la lettre !!! Un sacrifice de tour pour un cavalier ou un fou peu se révéler très efficace et est utilisé de temps en temps par de forts maîtres. Mais la question à se poser est "Pourquoi cette valeur est-elle, sans compter les caractères spécifiques de chaque position, plus importante que celle du cavalier ou du fou ?" Le principal défaut du cavalier réside dans le fait qu'il n'avance pas très vite comme nous l'avons illustré dans le second diagramme. Le fou, quant à lui, a une longue portée mais sur une unique couleur. La tour est plus forte car elle peut aller rapidement sur les deux couleurs ...	

La dame

La dame (et non reine) se note D ou ainsi : . la marche de la dame réunit le mouvement de deux autres pièces : le fou et la tour ; c'est-à-dire qu'elle se déplace diagonalement, horizontalement et verticalement (du nombre de cases désiré en avant comme en arrière). Remarquez sur la figure le nombre de cases sur lesquelles elle peut se rendre : 16 cases, et seulement sur un carré de 5 cases sur 5. Mais on remarque autre chose d'intéressant : les 8 cases sur lesquelles la dame ne peut se rendre correspondent à celles où le cavalier peut justement se rendre. Le couple dame-cavalier est donc complémentaire. Je profite de cette section consacrée à la dame pour rappeler que les mouvements de la dame, de la tour et du fou ne sont limités que par la rencontre d'un obstacle. Si cet "obstacle" est une pièce de la même couleur, le déplacement s'arrêtera obligatoirement avant cette pièce. Mais s'il est de l'autre couleur, la dame, la tour ou le fou auront la possibilité de prendre cette pièce comme nous le verrons bientôt.	

Le roi

Le roi se note R ou . Son mouvement est le même que celui de la dame mais se limite à un seule case. Ainsi, il peut aller sur les cases juste autour de lui. Bien que ses mouvements soient restreints, le roi est la pièce la plus importante du jeu car sa perte équivaut à la perte de la partie. Le roi étant la pièce la plus importante du jeu, il est nécessaire de le mettre à l'abri le plus tôt possible. Cela peut être fait par un mouvement spécial qu'il effectue avec la tour. Ce mouvement s'appelle le roque Ainsi, le roi n'a pas un grand rôle dans le début de la partie car il est très vulnérable. Mais il révèlera sa force à la fin de la partie quand ses redoutables prédateurs se seront échangés.	

Le pion

Chaque camp possède au début 8 pions (P ou ) et 8 pièces. Nous étudierons le nombre et l'emplacement des différentes pièces dans la prochaine leçon. Ces pions possèdent des mouvements très limités mais peuvent devenir très forts en fin de partie et assurer la victoire de leur camp par la promotion. Mais avant d'y arriver, il leur faudra se limiter à leur avancée toujours tout droit (mouvement vertical) et d'une seule case. Ainsi, les pions ne peuvent pas revenir en arrière, ce qui peut entraîner toute une série de faiblesses dans la position. Le pion qui n'avance donc que d'une case par coup (deux fois valent mieux qu'une) peut néanmoins avancer de deux cases à son premier coup. Mais Attention !!!, je dis qu'il peut avancer de deux cases lors de SON premier coup et non seulement au premier coup de la partie. Mais ce déplacement "spécial", très usuel, n'est aucunement obligatoire et le pion peut ainsi n'avancer que d'une seule case lors de son premier déplacement. Au risque d'être répétitif, mais comme je souhaite que les bases soient bien acquises par le débutant, je répète ces deux règles importantes : "Le pion avance d'une case tout droit mais peut faire une avancée de deux cases lors de son premier mouvement."

Mise en place des pièces

Vous avez d'ores et déjà acquis les mouvements de bases des 5 pièces et des pions aux échecs. Néanmoins, pour commencer à jouer, il vous faut connaître la position initiale des pièces, qui est la même pour chaque partie. Chaque joueur dispose de 8 P, de deux T, de deux C, de deux F, d'un R et d'une D. Ils sont disposés comme ci-contre lors de la position initiale. Les pions se trouvent sur la seconde rangée. Les tours se trouvent aux coins, les cavaliers à coté d'elles. Viennent ensuite les fous. On remarque qu'il reste alors deux cases : une pour la dame, l'autre pour le roi. Mais on ne doit pas les mettre au hasard. La dame est toujours sur sa couleur. Ainsi, on constate que la dame noire est sur une case noire et la dame blanche sur une case blanche. Le roi occupe nécessairement la dernière case. Les blancs commencent toujours la partie. Regardez cette position attentivement. De combien de coups différents les Blancs disposent-ils ? Je demande bien le nombre de coups que peuvent faire les Blancs amenant à une position différente après coup et non le nombre de pièce pouvant être déplacées. Haut du formulaire Bas du formulaire	

Quand les Noirs joueront à leur tour, ils disposeront également de 20 réponses différentes. Cela fait 400 (20*20) possibilités rien que pour le premier coup ! (Aux échecs, un coup est composé d'un demi-coup blanc et d'un demi-coup noir). Ce nombre très important de mouvements dès le premier coup montre l'importance des possibilités qui s'offrent aux joueurs lors d'une partie d'échecs ...

La prise

Bien qu'on ne gagne pas une partie d'échecs en dépouillant l'adversaire de toutes ses pièces (comme aux dames par exemple), la prise des pièces et pions adverses existe également aux échecs mais elle n'est absolument pas obligatoire. Les pièces peuvent prendre les pièces ou pions adverses par leur déplacement normal. Les pions, en revanche, ne capturent pas par leur déplacement normal (tout droit) mais en diagonale et d'une seule case. Aux échecs, on ne prend JAMAIS le roi adverse, comme nous l'expliquerons dans la leçon suivante Regardez la position ci-contre. (elle n'est pas légale car il doit y avoir les deux rois mais cela nous importe peu pour le moment). Vous pouvez y voir toutes les prises que peuvent effectuer les Blancs si c'est à eux de jouer. Comme vous le voyez, les cinq pièces blanches peuvent prendre au moins une pièce adverse et le déplacement pour cette capture est le même que pour un déplacement normal. Le pion blanc en c4 a deux cavaliers noirs devant lui mais il ne peut pas prendre le cavalier en c5 car celui est devant lui. En revanche, il peut parfaitement prendre le cavalier en d5 car celui-ci se trouve devant lui et en diagonale. Il en est de même pour le pion en g5 qui peut prendre la dame en f6.	

Rappel des mouvements des pions et des pièces.	
Nom	Déplacement sans prise	Déplacement avec prise
Le pion	Tout droit d'une seule case (pas en arrière) ; possibilité d'un déplacement de deux cases au 1° coup de chaque pion.	Vers l'avant d'une seule case en diagonale.
Le cavalier	En L, soit 2 cases en vertical + 1 en horizontal ou 2 cases en horizontal + 1 une en vertical. Saute les pièces et pions alliés ou ennemis.
Le fou	En diagonal, mouvement illimité jusqu'à la rencontre d'un obstacle. Si cet obstacle est un ennemi, il peut le prendre.
La tour	En horizontal et en vertical, mouvement illimité jusqu'à la rencontre d'un obstacle.
La dame	En horizontal, en vertical et en diagonal, mouvement illimité jusqu'à la rencontre d'un obstacle.
Le roi	En horizontal, en vertical et en diagonal, mais d'une seule case.

L'échec et le mat

On dit qu'un roi est en échec si la case sur laquelle il se trouve est contrôlée par une pièce adverse. Une case est contrôlée par une pièce (ou un pion) si cette pièce peut se rendre sur cette case en un unique mouvement. Aux échecs, il est interdit de laisser son roi en prise (c'est-à-dire permettre qu'il soit pris par l'adversaire au coup suivant). Il y a 3 possibilités de parer un échec : Prendre la pièce qui attaque. Bouger son roi sur une case non contrôlée par une pièce adverse. Interposer une pièce entre le roi attaqué et la pièce attaquante de façon à ce que son action soit réduite. Cette dernière possibilité est impossible avec un échec du cavalier ou du pion. Ces possibilités sont illustrées par le diagramme qui suit : Cette fois, la position est légale. Les Noirs viennent de jouer leur fou en b4 (ce qui est mauvais mais peu importe). Les Blancs disposent au total de 8 façons différentes (plus ou moins bonnes) de parer l'échec. (Rappelons qu'ils sont dans l'obligation de ne pas laisser leur roi en prise.) Il est interdit de laisser ou de mettre son roi en prise tout comme de mettre son roi côte à côte au roi adverse. Remarquons que dans certains cas, le roi peut prendre la pièce qui le met en échec. Dans ce cas, on remarque qu'on applique une combinaison de la première et de la seconde méthode précitées. Mais le roi ne peut pas prendre la pièce qui le met en échec si celle-ci est défendue par une autre pièce de son camp. En effet, le roi se mettrait alors en prise ce qui est interdit. Il peut arriver qu'aucune de ces trois méthodes ne puisse parer un échec. Dans ce cas, le roi est qualifié de maté, ce qui signifie que quoi que le camp fasse, son roi sera pris au prochain coup. Le camp dont le roi est maté perd immédiatement la partie. Mais aux échecs, on ne prend pas le roi ; quand le joueur dont le roi est maté a vérifié qu'il n'a aucune case où aller, la partie est finie. Voici un exemple d'échec et mat. Dans cette position, l'équipe au trait mate l'adversaire.

Pour la clarté des énoncés, j'utiliserai dès à présent le terme de trait pour qualifier le camp qui doit jouer. Ainsi, si c'est aux Blancs de jouer, on dira simplement "trait aux Blancs"

Le roque

Votre connaissance des règles du jeu d'échecs est déjà suffisante pour que vous puissiez jouer une partie mais il vous reste encore à assimiler 3 règles supplémentaires dont le roque. Ce mot désigne un mouvement qu'effectuent en même temps le roi et une des tours d'un même camp. Une image vaut certainement mieux qu'une explication précise : Il est montré ci-dessus la position avant le petit roque blanc et le grand roque noir et celle après ces deux roques. Le petit roque s'effectue avec le roi et la tour la plus proche de lui, soit celle de la colonne "h". Le grand roque s'effectue avec le roi et la tour la plus loin de lui, soit celle de la colonne "a". Durant le roque, on déplace d'abord le roi de deux cases vers la tour puis on fait passer la tour par-dessus lui (juste à côté). Mais comme toujours, ce n'est pas aussi simple ! En effet, le roque ne peut être fait dans certaines conditions : Si le roi a déjà bougé (et même s'il est revenu sur sa case d'origine) Si la tour avec laquelle on souhaite roquer à déjà bougé. En revanche, on peut roquer avec l'autre. Si le roi est en échec. Si le roi doit traverser une case contrôlée par une pièce adverse. Si la case d'arrivée du roi est contrôlée par une pièce adverse (En effet, dans ce cas-là, on met le roi en prise ce qui est interdit). S'il y a une pièce entre le roi et la tour (Cela paraît logique) Dans toutes ces conditions, il est interdit de roquer. Remarquons que les deux premières sont des déroquages (terme néologique typiquement échiquéen) définitifs tandis que les 4 autres ne sont que temporaires. On peut s'interroger sur les buts du roque : il y en a deux principaux. Le premier est de mettre le roi à l'abri des pièces adverses qui peuvent facilement l'attaquer. En effet, les pions devant le roi sont souvent avancés au centre tandis qu'ils sont encore à leur place sur les côtés et ils forment un bouclier devant lui. Le second est d'activer rapidement une des deux tours. En effet, elle ne sert pas énormément dans son coin tandis qu'elle pourra soutenir des pions ou attaquer en étant mise au centre. La promotion Après cette leçon sur le roque, ce que nous allons maintenant étudier vous paraîtra très simple. La promotion consiste à amener un pion (pas une pièce) sur la dernière rangée (la 8° pour les Blancs ou la 1° pour les Noirs). Arrivé à cette dernière rangée, le pion a le droit et est même dans l'obligation de se changer en une dame, une tour, un cavalier ou un fou (obligatoirement de sa couleur). Quand on ne change pas son pion en dame, on parle de sous-promotion. La pièce choisie ne doit pas prendre en compte celles qui ont déjà été prises. En clair, il est parfaitement légal de promouvoir son pion en dame, même en en ayant déjà une sur l'échiquier. Ainsi, on peut théoriquement avoir 9 dames de la même couleur sur l'échiquier (la dame initiale et les promotions des 8 pions). Le pion promu en une autre pièce prend immédiatement sa nouvelle fonction. Ainsi, on peut promouvoir un pion et faire dans le même coup un échec par la dame nouvellement créée. Ci-dessus, vous avez une position typique. Après une partie, les Blancs se retrouvent avec un pion de plus. Pour gagner, ils doivent promouvoir ce pion en dame (ou en tour). Après avoir cette dame, ils seront en mesure de mater les Noirs. Vous avez les positions avant et après la promotion. La prise en passant La prise en passant pose en général des problèmes de compréhension au débutant. En expliquant pourquoi elle a été créé, on comprend mieux comment se déroule ce déplacement. A l'origine, le pion avançait toujours d'une case (même lors de son premier coup) ce qui ralentissait considérablement le jeu. Quand la règle du déplacement de deux cases au premier coup s'est créée, on a remarqué la facilité qu'avaient les deux camps à avancer leur pion de deux cases, bloquant un peu le jeu. C'est pour cela que la prise en passant a été créée ; pour limiter les possibilités du camp adverse à avancer ses pions de deux cases. Elle consiste à prendre, avec un pion, un pion qui vient d'avancer de deux cases comme d'il n'avait avancé que d'une case. Pour que cela soit possible, il faut impérativement que le camp qui veut prendre en passant un pion adverse ait un pion sur une colonne adjacente à la colonne de ce pion et sur la 5° rangée (ou 4° pour les Noirs). Les Noirs viennent de jouer leur pion c7 en c5. On remarque que les Blancs ont leur pion d5 sur la cinquième rangée et sur une des colonnes adjacentes au pion c. les Blancs peuvent donc prendre ce pion en c5 comme s'il était en c6. Mais attention, le camp qui veut effectuer la prise en passant doit prendre ce pion directement après son avancée ; juste après ou jamais. Le pat Le pat constitue une ressource de nulle pour le joueur en situation désespérée. Un joueur est dit "pat" s'il n'a aucun coup légal disponible. Le pat met immédiatement fin à la partie. Le pat survient généralement entre joueurs débutants car il est dû à une étourderie ; mais il peut aussi survenir dans de superbes finales très techniques ou encore dans des études. La plupart du temps, le roi "paté" est dépouillé ce qui signifie qu'il est le dernier survivant de ce camp. Il peut aussi l'être avec un ou plusieurs pions, rarement avec une pièce. Voici un exemple : Regardez cette position. Les noirs ont une dame de plus ce qui leur donne normalement la victoire rapidement. Mais ici, certainement emporté par leur empressement, ils commettent une erreur irréparable ! Le trait est aux Blancs (c'est à leur tour de jouer). Leur roi se trouve sur un côté (on dira plutôt bande). Le roi a 5 cases autour de lui mais il ne peut aller en a4, en b4, b5 ou en a6 car ces cases sont contrôlées par la dame. De plus, b6 (et b5) est contrôlé par le roi (Deux rois ne peuvent pas être côte à côte.). N'ayant donc aucun mouvement légal disponible et n'étant pas en échec, les Blancs sont dits "pat" ; la partie est nulle. Les Noirs peuvent se faire consoler. Cette position semble largement favorable aux Noirs, ils ont énormément de matériel d'avance et les Blancs sont sur le point d'être matés. Néanmoins, les Blancs disposent d'une ressource qui leur donne la nulle. En effet, en mettant leur tour en a7, les Blancs font échec au roi noir. Si le roi reprend la tour, les Blancs sont pat car les cases g1 et h2 sont contrôlés par le cavalier et g2 par le pion. Le roi va donc devoir se déplacer pour parer l'échec mais la Tour continuera ses échecs contre le roi blanc. Deux alternatives : Prendre la tour avec le roi. (ou quelquefois avec le fou et la dame) Déplacer le roi pour parer les échecs mais on arrive alors à la nulle par échec perpétuel, répétition de position ou règle des 50 coups ; règles que nous étudions tout de suite après. Les autres règles de nulle En plus du pat, plusieurs situations amènent à la nulle : L'accord mutuel : les joueurs décident de mettre un terme à la partie jugeant la position nulle. cela arrive souvent entre de forts joueurs tôt dans la partie ; plus tard entre des débutants ou des joueurs de club. L'insuffisance de matériel : un camp a plus de matériel que son adversaire mais cela ne lui suffit pas pour gagner la partie. Par exemple, Fou ou Cavalier + Roi contre Roi seul. La répétition de positions : si la même position arrive 3 fois (pas obligatoirement d'affilée), les joueurs ont le droit (pas une obligation) de demander la nulle. Une position n'est pas la même si les possibilités de roque ou de prise en passant ne sont pas les mêmes dans ces positions. Le trait doit également être le même. L'échec perpétuel : si un des deux camps parvient à faire une suite d'échecs au roi telle que le roi n'a aucune possibilité de se défaire de ces échecs, la partie est nulle. En effet, on arrive forcément par cette série d'échecs à la nulle par répétition de position. La règle des 50 coups : s'il suit 50 coups consécutifs (un coup = 1 demi-coup blanc + 1 demi-coup noir), sans prise ni poussée de pion, la partie est nulle dans le cas où l'un des camps la réclame.

Lucazeau	01/04/200606

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Les règles du jeu d'échecs

Lucazeau

2005-05-21T20:43:00