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Projet ATNAG

dimanche 12 février 2006, par Michèle Drechsler

Présentation du projet ATNAG

Ensemble des programmes ludo-educatifs pour la classe de maternelle et début primaire, regroupés dans un cahier d’écolier permettant la gestion de classes et d’élèves.

- Auteur du projet : Gérard Selles
- License : GNU General Public License (GPL)
- Operating System : All POSIX (Linux/BSD/UNIX-like OSes), Linux
- Programmation Language : C
- Public : cycle 1 et début Cycle 2
- Traduction : Anglais, Français,espagnol
- Source : http://apt.linex.org/linex/atnag/

La philosophie du projet

- Auteur de l’article : Gérard Selles

La philosophie qui sous-tend le projet. Le principal acteur est l’enseignant au service de ses élèves. C’est lui et lui seul qui est capable d’appréhender le niveau, la variété et le tempo des exercices àprésenter.
Pour cela le projet Atnag offre une panoplie de moteurs de jeux. Pour tourner ces moteurs ont besoin de "carburant". Dans sa forme initiale le projet apporte un certain nombre de ressources, mais ne présente aucune série préétablie d’exercices.Pour créer le carburant Atnag offre àl’enseignant une série d’outils, tous graphiques.
Mais comme l’enseignant appartient àune communauté large, Atnag permet très simplement aux enseignants de créer leurs propres cahiers, de les mettre àlibre disposition de tous par un mécanisme d’exportation.Dans l’autre sens, Atnag propose un mécanisme très simple (quelques
clics) d’importation de ces cahiers. Comme nous sommes dans un monde sensible, le mécanisme d’importation prévoit un bouton Images, qui permet de visualiser toutes les images importées pour vérifier qu’elles sont toutes visibles par les élèves.Un second bouton Test permet àl’enseignant importateur de jouer en un seul clic toutes les applications importées pour vérifier leur
adéquation éducative.

Comme vous le savez peut-être, Atnag est pas mal hispanisé. Si vous maitrisez la belle langue de Cervantés, l’auteur vous engage àvisiter le projet COR-EDUX

C’est un projet éducatif développé dans une école maternelle de Palencia dans la province de Castilla y Léon et bâti essentiellement autour de Atnag qui a mis àla disposition de tous 3 cahiers pour les 3,4,5 ans.

Fonctionnalités et usages pour le projet ATNAG

Le projet ATNAG est un projet éducatif primitivement destiné aux enseignants des classes maternelles. Son but est de leur fournir un ensemble évolutif des jeux en leur laissant toute liberté et toute autonomie pour établir et ajuster les objectifs et contenus pédagogiques en tenant compte des caractéristiques de leur classe.

Chaque jeu tel que livré a besoin d’être paramétré par l’enseignant avant d’être soumis àl’élève. En contrepartie de cela l’enseignant dispose d’outils graphiques les plus simples possibles pour créer ses propres ressources.

Enfin et fidèle au modèle du Logiciel Libre, il n’oublie pas les vertus du travail collaboratif en permettant la mise àdisposition de toute la communauté éducative des ressources produites.

Il est articulé en trois composants.

1.Une série de jeux tous paramétrables tant sur le plan du niveau de la difficulté que sur le choix des ressources. Tous les jeux, àl’exception des jeux àréussite obligatoire (ex Mémoire), enregistrent les résultats d’exécution.

2.Une série d’outils

2.1.d’administration permettant àl’enseignant diverses tâches d’administration(installation, documentation, traduction,....)

2.2.de création de ressources permettant àl’enseignant de créer de nouvelles ressources telles que dessins, labyrinthe, jeu de l’oie.

3.Un cahier d’écolier àfeuilles détachables faisant office de :

3.1.lanceur d’applications

Ce lanceur lance bien entendu tous les jeux et outils du projet ATNAG, mais aussi n’importe quelle autre application.

3.2.gestionnaire de pages détachables.

L’enseignant peut créer ses propres pages, y déposer les exercices qu’il veut voir exécuter par ses élèves.

3.3.gestionnaire de classes et d’élèves.

Un élève est caractérisé par un prénom usuel, un identifiant composé de prénom.nom_de_famille, d’un totem, et d’un mode d’authentification (son totem ou lecture de son prénom sans totem ou enfin lecture et écriture de son prénom).

Une classe est une collection d’élèves pouvant être représentée par un utilisateur Linux.

L’enseignant peut assigner àun élève ou àun groupe d’élèves une page préalablement préparée àson endroit.

L’enseignant peut soumettre cette classe au nom de l’utilisateur Linux, qui lorsqu’il se connectera verra apparaître automatiquement le plan de la classe et chacun des élèves pourra s’authentifier et dérouler les exercices prévus par l’enseignant.

A la fin l’enseignant pourra visualiser de façon synthétique ou détaillée les résultats des exercices élève par élève.

Présentation des jeux

- 1. JEU DE L’ÉPONGE

public débutants toutes sections déplacement de la souris.

Désembuer ou embuer un dessin en passant une éponge magique.

- 2. JEU DE CLIC

public débutants toutes sections déplacement de la souris et apprentissage du clic.

Effacer toutes les figures d’un écran sans se faire piquer par une araignée.

- 3. JEU DE MÉMOIRE

public MS et GS mémorisation et structuration de l’espace.

Jeu classique de mémoire dans lequel l’élève doit apparier des images deux àdeux en retournant àchaque fois deux cartes.

Les possibilités suivantes sont offertes :

Images, Images & Textes, Images & Sons

Lettres & Nombres, Lettres & Nombres & Sons.

Couleurs

Opérations (+, -, *, /) et composition d’opérations.

- 4. JEU DE L’INTRUS

public MS et GS discrimination visuelle.

Repérer un objet insolite (l’intrus) parmi un ensemble de 12 objets (images, lettres et chiffres, couleurs) identiques.

Les possibilités suivantes sont offertes :

Images, Images àthème (l’ensemble est un thème(les animaux) et ’intrus appartient àun autre thème (les véhicules)

Lettres & Nombres

Couleurs

Opérations (+, -, *, /) et composition d’opérations.

- 5. JEU DE DOMINOS

public MS et GS

Compléter ou créer une série de dominos composés de (images, lettres et chiffres, couleurs).

En projet : introduire les constellations de points et les opérations d’addition et soustraction.

- 6. JEU DE MOSAÃ QUE

public MS et GS reproduction de figures avec translation, savoir se situer dans un quadrillage.

Reconstituer àl’identique une grille faite d’images, de couleurs ou de lettres et chiffres.

- 7. JEU DE COMPTAGE

public MS et GS dénombrer et correspondance entre quantité et chiffres.

Compter le nombre d’éléments dessinés sur l’écran et donner la bonne réponse en cliquant sur le nombre correspondant situé au bas de l’écran.

Les possibilités suivantes sont offertes :

Images, Lettres & Nombres, Couleurs

Différents types d’objets sur une image (bougies et boules sur un sapin)

- 8. JEU DE DÉNOMBREMENT

public MS et GS dénombrer et correspondance entre quantité et chiffres.

Retrouver toutes les faces de dominos qui comportent un nombre tiré au sort.

Ce nombre peut-être représenté par un nombre ou une opération ou une combinaison d’opérations.

- 9. JEU DE CHIFFRES & LETTRES

public MS et GS correspondance lettre écrite et clavier.

Faire défiler une série de photos en tapant la première lettre de l’objet représenté sur la photo pour passer àla photo suivante.

- 10. JEU DE CHUTE DE LETTRES OU D’OBJETS

public GS reconnaissance des lettres et correspondance avec le clavier.

Empêcher les lettres, les mots ou groupes de mots qui tombent d’atteindre le fond du puits en utilisant les touches du clavier.

Pour les objets, les trajectoires sont aléatoires (verticales ou obliques) et la souris est utilisée pour arrêter la chute.

- 11. JEU DE DESSIN

public GS reconnaissance de figures géométriques et pavage d’une surface en utilisant la translation.

Reconstituer àl’identique un dessin constitué des formes géométriques colorées constituées de triangles, cercles, carrés,...

- 12. JEU DE FORMES ET COULEURS

public MS et GS discrimination visuelle utilisant les couleurs.

Retrouver, parmi une série de dessins constitués de formes géométriques colorées, une forme colorée particulière.

- 13. JEU DE LABYRINTHE

public GS utiliser les touches de direction et décoder un cheminement codé.

Se déplacer au moyen des touches de direction dans un labyrinthe et en sortir.

Il existe deux types de labyrinthes .

Le premier dit fermé impose de suivre un chemin unique pour atteindre la sortie.

Le second dit ouvert permet d’utiliser plusieurs chemins.

Pour un labyrinthe dit fermé 4 présentations sont possibles :

Le chemin est dessiné. L’élève est contraint de le suivre. Il est averti lorsqu’il se cogne.

Rien n’est dessiné (mode secret). Chaque fois que l’élève se cogne sur un mur, celui est dessiné.

Rien n’est dessiné (mode cheminement) mais sous le labyrinthe apparaît la séquence (flèches de direction) que l’élève devra reproduire.

La grille est entièrement dessinée avec le texte d’opérations d’addition ou de soustraction. L’élève doit retrouver le chemin unique en retrouvant la valeur prédéfinie.

Pour un labyrinthe dit ouvert 2 présentations sont possibles :

Une entrée et une ou plusieurs sorties. L’élève doit aller de l’entrée àl’une quelconque des sorties.

N entrées et N sorties. Dans ce cas les entrées et les sorties sont appariées (une souris-un fromage, une chèvre-un choux). L’élève doit relier chaque entrée àla sortie correspondante.

- 14. JEU DE L’OIE

public MS et GS se déplacer sur un quadrillage.

Se déplacer dans un jeu de l’oie d’un nombre de cases déterminé par un tirage aléatoire.

Ce nombre peut-être représenté par un nombre ou une opération ou une combinaison d’opérations.

- 15. JEU DE TRI DU PLUS GRAND (PETIT)

public PS et MS comparer les éléments d’une collection.

Trouver parmi n éléments l’objet le plus grand ou inversement le plus petit.

En projet : introduction de tous les critères de comparaison ( haut, large, lourd, tôt, tard, etc).

- 16. JEU DE RANGEMENT DU PLUS AU PLUS

public MS et GS ordonner une collection.

Ranger n éléments du plus grand au plus petit ou inversement du plus petit au plus grand.

En projet : dito TRI.

- 17. JEU DE QCM

public GS et CP ou tout public suivant le QCM produit.

Choisir une réponse parmi plusieurs pour chacune des questions posées, une question étant une image ou un texte.

En projet : introduction d’une image (si possible une vidéo) sur laquelle sont posées les questions.

- 18. JEU DE TABLEAU À DOUBLE ENTRÉE

public MS et GS utilisation de la souris glisser-déposer.

Jeu classique de tableau àdouble entrée àcompléter àpartir d’un exemple.

En projet : porter les tableaux à3 et 4 entrées.

- 19. JEU DE PUZZLE

public MS et GS utilisation de la souris glisser-déposer.

Reconstruire un puzzle sous trois formes différentes et deux modes différents :

Le premier mode est classique. Toutes les pièces sont présentes àl’écran.

Le second mode implique que les pièces sont présentées une àune et dans un ordre aléatoire.

Pour ces 2 modes il existe 3 formes de puzzle.

L’image àreconstruire est découpée en plusieurs pièces rectangulaires et ensuite très fortement dégradée pour servir de réceptacle.

L’image àreconstruire est découpée en plusieurs pièces rectangulaires mais le réceptacle est vide et l’image àreproduire est miniaturisée.

Dans l’image finale sont découpées des formes géométriques (cercle, rectangle, ellipses) qui deviennent les pièces àréinsérer.

- 19-1.JEU DE PUZZLE (SÉQUENCES & LÉGENDES)

public MS et GS utilisation de la souris glisser-déposer.

Séquences : Il s’agit de remettre dans le bon ordre une série d’images disposées aléatoirement.

Légendes : Il s’agit d’associer chaque image àsa légende.

- 20. JEU DE COLORIAGE

public MS et GS.

Utiliser le principe du coloriage pour 8 activités :

Coloriage libre : l’élève colorie librement le dessin choisi.

Reproduction : l’élève doit reproduire àl’identique le dessin choisi.

Association Couleurs Zones : l’élève doit colorier le dessin choisi en suivant une association Couleur Zone.

Association Zones Étiquettes : l’élève doit associer (par glisser-déposer) les étiquettes aux zones qu’elles représentent.

Association Couleurs Chiffres/Lettres : l’élève doit colorier le dessin en suivant une association Chiffres et/ou Lettres. Pour les chiffres il est possible d’utiliser une représentation de chiffres, d’une addition ou d’une soustraction de chiffres, ou sous la forme d’une constellation de points.

Symétrie : l’élève doit reproduire la moitié du dessin choisi en respectant une symétrie.

Reconstitution de mots : l’élève colorie librement le dessin et remet dans l’ordre le titre.

Reconstitution de phrases : L’élève colorie librement le dessin et reconstitue une phrase tiré du dessin.

- 21. JEU DE RELATIONS
public MS et GS.

Organiser sous 4 formes différentes un jeu de relations :

Sous la forme de relations entre N images et P relations.

Sous la forme de relations entre 1 image et P relations.

Sous la forme de relations entre N images et P valeurs.

Sous la forme de relations entre 1 image et P valeurs

- 22.JEU DE LECTURE

public MS et GS.

Organiser sous 6 critères différents un jeu de lecture :

Suivant le critère Reconnaissance de syllabes.

Suivant le critère Reconnaissance de phonèmes.

Suivant le critère Reconnaissance de lettres.

Suivant le critère Association Image_Texte.

Suivant le critère Reconnaissance de la bonne orthographe.

Suivant le critère Reconnaissance du bon pluriel.

- 23.JEU BITS

public MS et GS.

Adaptation des programmes éducatifs espagnols Bits de Inteligencia. Consiste en une série de jeux au cours desquels l’élève écoute le son de ce qui lui est présenté àl’écran.

Le programme s’organise autour de 3 thèmes.

Images

Images avec son.

Textes en images avec Son.

Images avec Texte et Son.

Textes en majuscules avec son.

Textes en minuscules avec son.

Opérations

Addition avec son.

Soustraction avec Son.

Reste de quantités avec Son.

Somme de quantités avec son

Quantités & Numération

Quantités avec son.

Numération avec Son.

23.JEU MOTS CROISÉS ET MOTS MÊLÉS.

public GS.

Présentation sous forme de grilles générées automatiquement de mots fléchés ou de mots mêlés

de façon transparente (table d’opérations, résultats de jeu de relations)

àpartir d’un fichier de définitions fourni par l’enseignant.

Outils pour l’enseignant

- 1 .FICHIER ALPHA ET FICHIER NUMÉRIQUE

Créer un fichier alphabétique ou un fichier numérique pour remplacer l’alphabet et les 9 premiers chiffres proposés par défaut.

- 2 . CRÉATION D’UN DESSIN.

Créer un dessin qui devra être reproduit àl’identique dans le jeu de dessin.

- 3 . CRÉATION D’UNE PALETTE DE COULEURS

Construire une palette de couleurs utilisable pour la plupart des jeux.

- 4 . DIAPORAMA

Faire défiler toutes les images d’un répertoire

- 5 . CRÉATION D’UN LABYRINTHE

Construire un labyrinthe exploitable dans le jeu de labyrinthe.

- 6. CRÉATION D’UN LABYRINTHE À THÈME

Construire un labyrinthe exploitable dans le jeu de labyrinthe àthème càd N entrées et N sorties appariées.

- 7 . CRÉATION D’UN JEU DE L’OIE

Construire un jeu de l’oie exploitable dans le jeu de l’oie.

- 8 . FICHIER ALPHANUMÉRIQUE

Créer un fichier alphanumérique pour le jeu de chute de lettres.

- 9 . CRÉATION D’UN QCM

Créer ou modifier un fichier de QCM exploitable par le jeu de QCM.

- 10 . COLORIAGE

Créer ou modifier un fichier d’ étiquettes ou de relation Zone-Couleur exploitable par le jeu de coloriage.

- 11. XPAINT

Préparer les dessins àcolorier.

- 12 . RELATIONS

Créer ou modifier les fichiers de relations et de mots-clés exploitable par le jeu de Relations.

- 13. COMPOSITION DE FIGURINES.

Créer àpartir d’une image une série de 9 images contenant de 1 à9 figurines de l’image initiale.

-14 . TABLEAU À DOUBLE ENTRÉE

Créer ou modifier tous les types de fichiers lus et exploités par le jeu de tableaux àdouble entrée.

-15 . PUZZLE À TROUS.

Créer un fichier de définitions pour le jeu de puzzle àtrous (découpage de formes géométriques)

- 16. PUZZLE À LÉGENDES.

Créer un fichier de définitions pour le jeu de puzzle àlégendes.

-17. PUZZLE À SÉQUENCES.

Créer un fichier de définitions pour le jeu de puzzle àséquences.

- 18. IMAGES-TEXTES.

Créer l’image du texte associée àune image

- 19. COMPOSITION BITS.

Créer les images nécessaires aux différentes options du programme Bits.